Educação e Tecnologia

Tudo que está relacionado a educação e a tecnologia farão parte deste blog.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Cultura das Convergências Transmidiáticas – “de uma idéia narrativa a mídia midiática”

A Comunicação Social passou por uma considerável mudança nos últimos anos, mudanças em que a sociedade inevitavelmente está inserida na busca do consumir mais e encontrar sua identidade . Agora, a informação pode circular de forma intensa por diferentes canais, o que não era possível a bem pouco tempo atrás, assim os sistemas midiáticos além de serem mais interessantes são administrados na maioria das vezes pelos próprios usuários. Cria-se um fluxo devedor da participação ativa dos consumidores, que elege a inteligência coletiva como nascente de seu potencial. Na atualidade, os conteúdos de novas e velhas mídias se tornam híbridos, reconfigurando a relação entre as tecnologias, indústria, mercados, gêneros e públicos. Ocorre um cruzamento entre mídias alternativas e de massa que é assistido por múltiplos suportes, caracterizando a era da convergência midiática. E no meio de todo esse processo “pertubador”, encontra-se os internautas antenados a todo o tipo de mudança. É interessante percebermos que não só os meios de comunicação modificaram, mas nós também modificamos nossos pensamentos e nossa forma de encarar todo esse processo de mudança.

A leitura do capítulo 3 do livro Cultura da Convergência, Henry Jenkins, indicada pelo professor Ricardo Souza esta semana, propõe um conceito para definir as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais percebidas no cenário contemporâneo dos meios de comunicação que atingi cada cidadão neste planeta e nos faz refletir como se move toda essa engrenagem a que estamos expostos sem nos darmos conta e nossa relação com eles. Jenkins, baseando-se em três concepções: convergência midiática – nova forma de consumo, entendida como uma nova fonte de poder, inteligência coletiva – caracteriza o comportamento do consumidor midiático cada vez mais ativo em um espaço cheio de regras complexas e a cultura participativa – que é a perpectiva culturalista deste novo consumidor.

Jenkins, percebe que o entretenimento é o eixo central das culturas midiáticas e do consumo excessivo articulados com os cenários urbanos que lhes asseguram uma experiência mais rica em termos de entretenimento. Dessa forma você interpreta o “produto”, por exemplo uma série de Tv, e com suas práticas culturais, mas o “produto” lido e interpretado já vem pleno de uma reinterpretação do que está inserido na lógica cultural vigente. Para exemplificar o modelo de narrativa transmidiática, Jenkins utiliza-se da trilogia Matrix, que exige um maior envolvimento do público para entender o universo ficcional complexo do filme, que para acompanhar a história em sua plenitude, é preciso interagir com o conteúdo espalhado em diversos tipos de canais e mídias. No ponto de vista do autor as narrativas transmidiáticas, asseguram uma experiência mais rica em termos de entretenimento, fato que concordo plenamente.



Veremos que as redes sociais virtuais, as mídias móveis, os downloads de conteúdo e a comunicação ubíqua experimentados nos centros urbanos são elementos essenciais. Seguindo a mesma linha de raciocínio de Jenkins, tomemos como partido a produção cinematográfica Transformers: Revenge of the Fallen (EUA 2009, dir. Michel Bay), que se enquadra perfeitamente no exemplo de narrativa transmidiática.
O filme Transformers: Revenge of the Fallen, pois possui muitos desdobramentos, com conteúdos ampliados para diversas plataformas midiáticas. Exibido no Brasil com o subtítulo: a vingança dos derrotados, o filme é um longa metragem lançado mundialmente em 23 de junho de 2009, continuação direta da produção Transformers, lançada em 2007.


Devemos entender estes filmes como desdobramentos resultantes de um produto lançado na década de 1980 nos Estados Unidos. Exatamente no ano de 1984, a empresa fabricante de brinquedos Hasbro, juntamente com a editora Marvel, lança uma série de quadrinhos juntamente com um desenho animado feito para televisão, denominado Transformers.


A série de desenhos animados para TV obteve excelentes resultados e em pouco tempo (1986) foi lançado o longa-metragem de animação Transformers: The Movie. A história de Transformers trata de robôs oriundos de um planeta alienígena chamado Cybertron. Estes seres possuem a habilidade de se transformarem em carros, naves, aviões, animais mecânicos, etc. Com o fim de seu planeta de origem, os Transformers viajam até a Terra onde se dividem em dois grupos: os Autobots (que são os heróis) e os Decepticons (os vilões).

Nas bancas de jornal dos Estados Unidos eram lançadas periodicamente revistas em quadrinhos dos Transformers . Estas edições chegaram a ser lançadas no Brasil na mesma época, mas apenas por um curto período de tempo. Na TV a série atingia seu ápice e os brinquedos fabricados pela empresa Hasbro logo se transformaram em sucesso de vendas.


Transformers: Revenge of the Fallen, tem como receita base para o sucesso o fato de não permacer preso a tela do cinema mas o que extrapola para fora das telas, tornando-se um exemplo emblemático de narrativa transmidiática. Sendo assim, é possível acompanhar os desdobramentos desta narrativa “para além” do próprio filme. Uma legião de fãs garantiu um status de diferenciação ao produto e transformou a análise e a experimentação do conteúdo dos episódios em um ritual que se assemelha aos grandes cultos religiosos . Essa mesma legião de fãs também garantiu que o filme lucrasse no seu fim de semana de estréia a soma de 200 milhões de dólares só nos Estados Unidos.

Poderíamos exemplificar a narrativa transmidiática com inúmeras outras séries de sucesso de Hollywood como, Heroes, Star Wars, Lost.



Com a convergência de meios de comunicação que encontramos hoje, nossas experiências de entretenimento podem ser muito envolventes. É possível assistir a um filme e depois procurar na internet arenas para discutir o que acabamos de ver na tela do cinema.
A possibilidade de expandir a experiência de entretenimento para diversos meios – do cinema, passando pela internet e chegando ao celular, por exemplo – propicia aos indivíduos deixarem de ser meros telespectadores, internautas ou leitores para se transformarem naquele cidadão que vai muito além do contexto de uma obra enquanto co-autor, pois não só a re-significa quando a consome, mas interage com a mesma sendo que em alguns casos consegue até mesmo alterar seu conteúdo . Este receptor-emissor lê os discursos e, tendo como base seu referencial de conteúdos e experiências, baseado em seu repertório e na sua própria identidade, dialoga com aquela realidade, expressa sua subjetividade, insere-se em grupos sociais moldados a partir dessas experiências de consumo cultural.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Transmedia, uma nova estratégia de comunicação e marketing

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

As brincadeiras não são mais artesanais, são High-tech!

Nesta semana o professor Ricardo, de Pós-Graduação do curso Ensino de Línguas Mediado pelo Computador da Universidade Federal de Minas Gerais, pediu para que elaborássemos um comentário multimídia sobre práticas do cotidiano que foram ou podem ser transformadas pelas novas tecnologias da informação e da comunicação.
O tema proposto é muito vasto e exigiu uma profunda reflexão de como as novas tecnologias têm invadido nossas vidas e quais tem sido os impactos provocados por eles.

Todas as vezes que penso em tecnologias penso no campo da informática, seus avanços e de como as utilizo no meu dia-a-dia, assim como milhões de pessoas no mundo a fazem.

Pensando nisso, deixei de lado o campo puramente da informática para pensar na progressão dos brinquedos. Foi se o tempo em que as crianças se divertiam correndo atrás de uma bola, brincando com bonecas de pano,com jogos de memória ou as emocionantes tentativas de adivinhar palavras no jogo da forca. Os brinquedos que estimulam o aprendizado das crianças perderam o aspecto artesanal de antigamente e foram sendo transformados em verdadeiros artefatos tecnológicos

Lembrei-me, quando criança, o brinquedo mais “hight- tec” era o Atari, uma febre nacional que deixou muitos pais de “cabelo em pé”,sem se dar conta que dávamos nossos primeiros passos rumo a tecnologia dos brinquedos. Com o passar do tempo a febre do Atari foi sendo substituída pela popularização dos microcomputadores com capacidades gráficas e sonoras superiores a do Atari que utilizavam-se de outras funções que não apenas jogar. Não só os computadores evoluíram como também os vídeo games e por que não dizer que nossas crianças evoluíram juntamente A tecnologia high tech permite aos seus consumidores irem além do faz-de-conta que estava presente na infância da geração que hoje está na “adultez”.



Lembra da boneca Barbie, a mais famosa e vendida, para não perder espaço no mercado e deixar de ser a queridinha das meninas, agora ela canta e fala e pode ser conectada ao MP3 player, mas não é só isso, quando estiver ligada ao tocador, a tradicional boneca balançará a cabeça no ritmo da música e moverá a boca para cantar junto. A Barbie hightech vem com programada com três canções, o que lhe permite soltar a voz mesmo se a criança não tiver um tocador digital. Será que é mais legal se divertir com ela ou brincar de fazer comidinha?
Lembra da boneca Barbie, a mais famosa e vendida, para não perder espaço no mercado e deixar de ser a queridinha das meninas, agora ela canta e fala e pode ser conectada ao MP3 player, mas não é só isso, quando estiver ligada ao tocador, a tradicional boneca balançará a cabeça no ritmo da música e moverá a boca para cantar junto. A Barbie hightech vem com programada com três canções, o que lhe permite soltar a voz mesmo se a criança não tiver um tocador digital. Será que é mais legal se divertir com ela ou brincar de fazer comidinha?


Quem nunca brincou de amarelinha? E amarelinha high tech?


Embora seja apenas um conceito, o desing Hye-Lim Jeon high-tech criou o conceito do antigo e tradicional jogo de Amarelinha. O Dream Beam High-Tech Hopscotch é um gadget que projeta uma pista virtual de Amarelinha no chão eliminando o desenho com giz.

A Amarelinha do século 21 é só um conceito, por enquanto, e não está sendo produzida comercialmente, mas com certeza todo mundo vai querer brincar.


Balanço, um dos meus favoritos, mas agora em versão hi-tech e com fibra ótica.


O Sense Light Swing é feito de plástico e equipado com fibra ótica. O balanço tem um sensor que acende a luz automaticamente quando fica escuro. O Sense Light Swing quando acesso e em uso dá um show de luzes!

Essa é mais uma reinvenção do velho que torna-se novo na tentativa de chamar a atenção de nossas crianças.

  
 
Alguém ai já pensou nas mil e um funções de uma mesa? Mas essa aqui é Hi-Tech!
 
E que tal a Mesa de Jogos Hi-Tech!

A “Synergy Arcade Cabinet” é uma mesa com um centro de entretenimento dentro. Você pode jogar antigos clássicos arcade e os mais novos lançamentos para PC. A mesa tem desenho ergonômico e um sistema Super Woofer para uma experiência auditiva de impacto. Além de jogar, você pode usar a Synergy Arcade como uma jukebox de MP3 ou você pode assistir DVDs e até navegar na internet.

E para os acostumados a era do Atari essa mesa é mais que futurista.


Quem nunca imaginou mover objetos com a força do pensamento?

Agora é possível com O “The Force Trainer”, vem com um headset que permite ao usuário usar suas ondas cerebrais para mover uma esfera, localizada dentro de um tubo transparente de 25 cm de altura. Igual ao uso da Força por Jedis como Yoda e Luke Skywalker em Star Wars.

É necessário um alto nível de concentração para conseguir mexer a bolinha com a Força da Mente e a base emite efeitos sonoros dos filmes de Star Wars para indicar a passagem de nível de Padawan para Jedi. O headset é baseado na tecnologia EEG mais comumente usada na medicina.



Arte infantil! High-tech é claro.

A KidiArt Studio é uma mesa de desenho que pode ser conectada a uma televisão ou a um computador se transformando em um verdadeiro estúdio de arte digital. Com a KidiArt Studio, conectada no PC, a criança pode criar pôsteres e cartões para imprimir, criar e-Cards, editar fotos com desenhos e salvar suas criações. Presa a um braço móvel na mesa vem uma câmera digital para produzir animações stop motion.

A criança também pode ter aulas básicas de arte e desenho, usando a tecnologia e novas ferramentas para estimular a criatividade. Com a KidiArt Studio ligada a um aparelho de TV a criança pode exibir suas obras de arte para a família.



Nossos brinquedos de infância serão sempre únicos para nós, por que foi através deles que iniciamos nossos ensaios com a vida, a imaginação, e foi em torno deles que nasceram nossos primeiros amigos e descobertas fanáticas que fizemos a cerca do mundo que nos cercava, embora todos esses brinquedos parecem realidade virtual, o grande barato é que as crianças adoram e são bem estimuladas por eles. Se nossas velhas brincadeiras nos trouxeram benefícios, imaginem como elas crescerão!